Last Update 2008/01/10

Flash MXでWebサイト制御自由自在
ActionScript開発テクニック

たにぐち まこと 著
B5変型判 288ページ
CD-ROM付き
定価3,190円(税込)
JAN9784789818407
2003年9月1日発行
[絶版2008.1.10] ActionScript開発テクニック
大変恐縮ですが,こちらの商品は品切れ絶版となりました.

 オブジェクト指向やアルゴリズムといった考えかたは,ActionScriptの理解には欠かせない知識です.本書を読み進めれば,キータイピング,落ちモノ系,オンラインRPGといった本格的なゲームコンテンツを作りながら,これらの知識が楽しく身につけられます.
 Flash MXからはバックエンドシステムと連携するための機能が本格的に実装されました.この機能を使って,作成したゲームにランキング機能を付ける方法についても解説します.
 また,最近,Flashが搭載された505i向けのコンテンツの作りかたまでもがこれ1冊でわかるようになります.ActionScriptを使わなければ,インタラクティブなFlashムービーは作れません.
 最近では,ActionScriptはWebのクリエータにとって必須と言ってよい知識になりつつあります.Webプログラマもデザイナも,必見の1冊です.
目次

第0章 ActionScriptの基本
 0-1 開発作業のための環境設定
    ・パネルセットを変更する
    ・ノーマルモードとエキスパートモード
 0-2 ActionScriptの基本
    ・ActionScriptを書いてみよう
    ・アクションの文法
    ・スクリプト専用レイヤーを作る
    ・数式と文字を区別するには
    ・変数の使いかた
 0-3 Flashコントロールを使う
    ・テキストボックスに文字表示してみよう
    ・ムービークリップで遊んでみよう
    ・さまざまなアクションを試してみよう
 0-4 順次・選択・繰り返しでプログラムを制御せよ!
    ・素直に進もう順次構造
    ・人生は選択の連続?選択構造
    ・ぐるぐるまわる,繰り返し構造
    ・もうひとつの繰り返し構造
 0-5 もう少し高度なプログラムの豆知識
    ・究極のめんどうくさがり?インクリメントとデクリメント
    ・変数のマンション?配列

第1章 キータイピングゲーム
    〜オブジェクト指向プログラミングを理解する〜
 1-1 オブジェクト指向プログラミングと構造化プログラミング
    ・オブジェクト指向プログラミングとは
    ・オブジェクト指向プログラミングと構造化プログラミングの違い
    ・オブジェクトとは
 1-2 プロパティとメソッド
    ・役者はプロパティとメソッドで劇を把握する
    ・共通プロパティ/メソッドと独自プロパティ/メソッド
 1-3 劇が観客の要望で変わる〜イベントドリブン型プログラム〜
    ・イベント
    ・プロパティ
    ・メソッド
    ・プロパティとメソッドを同時に使う
    ・自動で起こる不思議なイベントloadとunload,enterFrame
 1-4 不可視オブジェクを利用する
    ・目には見えないオブジェクトは専門家〜不可視オブジェクト〜
    ・さいころが作れるMathオブジェクトのrandomメソッドとfloorメソッド
    ・フワフワ落ちるムービークリップを作ろう
 1-5 オブジェクトとクラスとインスタンスと
    ・オブジェクト指向プログラミングの再確認
 1-6 メソッドやプロパティを自分で定義する
    ・フレームアクションを使う
    ・メソッドを作る
    ・プロパティを作る
    ・ほかのオブジェクトから操作する
    ・他人のプロパティは操作してはいけない〜カプセル化というルール〜
    ・乱数発生をメソッドにする
 1-7 ひとつのクラスから複数のインスタンスを作る
    ・テキストボックスを使う
    ・問題を作り出す
    ・ActionScriptでムービークリップを増殖させるduplicateMovieClip
    ・ライブラリからムービークリップを作り出すattachMovieメソッド
    ・モンスターを次々に生み出すためには
    ・キーボードの状態を取得しよう
 1-8 フレームアクションで統制する
    ・役者だけでは劇にならない〜劇全体を統制する監督の仕事〜
    ・問題が重複しないようにくふうする
    ・モンスターが倒れる処理を改良して問題を元に戻す
 1-9 ゲームをよりおもしろくするためのくふう
    ・モンスターを爆発させる
    ・スコアを記録する
    ・ゲームオーバー
    ・難易度を上げる
    ・完成

第2章 落ちものパズルゲーム
    〜アルゴリズムを考える〜
 2-1 全体のルールを決める
    ・シナリオは劇の生命力
    ・役者とストーリーを考えよう
    ・落ちものパズルゲームを作ってみよう
 2-2 アルゴリズムとは
    ・見えているものに惑わされない,舞台裏こそプログラマの活躍の場
    ・モンスターを積んでみよう
    ・アルゴリズムという名のパズル
 2-3 アルゴリズムを考えたプログラム
    ・モンスターを積み上げるときには
 2-4 トリックを利用する
    ・プログラマは魔術師
    ・1つのモンスターをあたかも3種類のモンスターのように見せる
    ・2つのモンスターを同時に動かす
    ・落ちるモンスターと止まるモンスター
 2-5 積むときと落とすとき
    ・積んでみよう
    ・メインモンスターとサブモンスターを分離させる
    ・モンスターを消すには
    ・完成

第3章 オンラインRPG
    〜FCSを使う〜
 3-1 オンラインゲームのしくみ
    ・オンラインゲームとは
    ・オンラインゲームのしくみ
    ・イベントドリブンを解決する
    ・多人数が同時に同期を取る方法
 3-2 Flash Communication Serverを使おう
    ・Flash Communication Server MXとは
    ・FCSのインストール
 3-3 FCS(Flash Communication Server MX)
    ・接続するためには
    ・メッセージをやりとりする
 3-4 オンラインゲームの作成
    ・オンラインRPGを作ってみよう
    ・キャラクタを動かそう
    ・キャラクタの動きをFCSに伝えよう
    ・フィールドを作り出そう
    ・当たり判定をつけよう
    ・モンスターの動きを作ろう
    ・モンスターの動きを同期させよう
    ・宝物を発見する
    ・もう1人のプレイヤを登場させよう
    ・完成

第4章 さらにゲームをおもしろくしよう
    〜Webサーバとデータベースとの連携〜
 4-1 パブリッシュして,みんなで楽しむ
    ・Flash Playerをインストールしよう
    ・パブリッシュしよう
    ・Webサイトに掲載する
    ・細かい設定を行う
    ・HTMLを見よう
 4-2 リモートデバッグ
    ・デバッガメニューが表示されないときには
    ・パスワードを設定する
 4-3 インターネットと連携しよう
    ・Webサイトにジャンプするボタンを作ろう
    ・GETとPOST
 4-4 サーバプログラムを使うための環境設定
    ・Webサーバをセットアップする
    ・PHPをインストールしよう
    ・ApacheにPHPを組み込む
    ・動作を確認しよう
    ・改めてジャンプするボタンを作ろう
 4-5 PHPってなに?
    ・PHPは構造化プログラミング
    ・PHPの文法
    ・変数を使おう
    ・PHPの書式
    ・HTMLとの共存もできる
    ・PHPのエラーメッセージ
 4-6 PHPと連携したFlashムービーを作ろう
    ・いろいろなUIコンポーネントを使ってみよう
 4-7 UIコンポーネントをカスタマイズしてみよう
    ・ひとつずつプロパティを変えてみよう
    ・まとめて変えてみよう
    ・丸ごと全部のプロパティを変更しよう
    ・もっともっとカスタマイズしたい!
 4-8 データベース
    ・データベースとは
    ・mySQLのセットアップ
    ・mySQLを使ってみよう
    ・FlashとPHPとで連携してみよう
    ・データベースとそれを操作するデータベースマネジメントシステム
    ・表計算のようなリレーショナルデータベース
    ・行と列はレコードとフィールドなのだ
    ・ピンからキリまであるデータベース
    ・データベースを操る魔法のことば,SQL
 4-9 FlashとPHPで連携するプログラム
    ・足し算プログラムを作ろう
    ・PHPのプログラムを作ろう
    ・動かしてみよう!
 4-10 ゲームにランキング機能を付けてみよう
    ・データベーステーブルを作る
    ・ランキングシステムへの入力欄を作る
    ・ランキングデータを登録するPHPを作ろう
    ・SQLで自由自在に並び替え
    ・ランキングデータを表示する
    ・PHPの処理結果を受け取るFlashムービーを作ろう
    ・完成

Appendix1
 A-1 携帯電話でもFlash
    ・Flash Liteの注意
    ・Flash Liteコンテンツを作ってみよう

Appendix2
 A-2 不可視オブジェクトリファレンス
    ・Arrayオブジェクト
    ・Booleanオブジェクト
    ・Colorオブジェクト
    ・Dateオブジェクト
    ・Keyオブジェクト
    ・Mathオブジェクト
    ・Mouseオブジェクト
    ・Selectionオブジェクト
    ・Numberオブジェクト
    ・Soundオブジェクト
    ・Stringオブジェクト

Appendix3
 A-3 FlashとSWFファイル〜Flashの仲間たち〜

●本書付属のCD-ROMについてのご注意
本書付属のCD-ROMの貸与または改変,複写複製(コピー)はできません.詳しくはこちらをご覧ください.