2002年 TRY!PC バックナンバー目次  戻る

C++プログラミングのポイント

楽しく学べるVisual C# .NET入門

とことんわかるインターネット基礎の基礎

.NETとC#によるWindowsプログラミング入門

 


秋号 C++プログラミングのポイント
STL,標準ライブラリ,デザインパターンを活用しよう

真紀俊男 著
B5判 308ページ

CD-ROM付き
(Borland C++ Compiler5.5収録)

 本書は,C++という名前は聞いたことがあり好奇心はあるものの,実際に使用した経験があまりないレベルから,ある程度までは知っているが,どうもうまくC++を使いこなせていないのでないかという人たちまでを対象としています.

 C++は強力な言語仕様を持っており,現時点では最強であると評価されていますが,強力な薬品には強力な副作用も潜んでいるようで,その問題点を避けるためのノウハウが必要です.C++のプログラミングは,単にC++の文法を知ればOKという,そんな単純な話では終わらないところです. C++ならではの特殊な事情や周辺情報が必要になるからです.本書は,そのあたりの従来は無視されがちであった周辺情報およびSTLや標準ライブラリ,昨今流行りつつあるデザインパターンなどについて紹介します.

第1部 STLと標準ライブラリの利用

Section01 フリーC++コンパイラのインストール

Section02 BC++によるWindowsアプリケーションの開発

Section03 テンプレートを利用した汎用的な可変配列

Section04 STLとvector

Section05 イタレータとアルゴリズム

Section06 関数オブジェクト

Section07 アダプタ

Section08 C++の標準ライブラリ

Section09 ファイルストリームと文字列ストリーム

Section10 参照カウンタ付きポインタと例外処理

Section11 exceptionクラスとその派生クラス

Section12 連想コンテナとストリームイタレータ

第2部 C++へのデザインパターンの適応

Section13 グローバル変数の弊害とパターン

Section14 分割とパターン

Section15 Strategy,Bridgeパターン

Section16 Iterator,Adapterパターン

Section17 Decorator,Composite,Chain Of Responsibilityパターン

Section18 Memento,Observer,Stateパターン

Section19 Template Method,Factory Method,Abstract Factoryパターン

Section20 Builder,Prototype,Visitorパターン

Section21 Flyweight,Proxy,Commandパターン

Section22 Interpreterパターン,デザインパターンのまとめ


楽しく学べるVisual C# .NET入門
Visual Basic/Delphiからの移植テクニックを詳解

相沢崇絹恵著
248ページ

 本特集は,C#によるプログラミングの方法について実例をあげて説明していくと同時に,Visual BasicやDelphiとの構文の違いを明示しながら,どのようにしてC#に乗り換えていけばよいのかを示します.

 各章の構成は,基本的にやさしいものから難しいものへステップアップしていきながら,実践的に解説していきます.したがって,本特集はC#の入門書としての性格も持っています.

 プログラムの作成にあたってはできるだけ少ない知識でもプログラムが書けるように配慮しています.さらに,1つ1つのプログラムもできるだけコンパクトにして,わかりやすさに重点を置きました.

第0章 簡単で効率的なプログラミングを目指して
0.1 はじめに
0.2 期待に応えてC#が登場
0.3 本書の基本的な流れ

第1章 Visual BasicとC#の違いを知る
1.1 はじめに
1.2 プログラミングの方法について
1.3 Visual Basic とC# の文法の違い
1.4 コントロールの違い
1.5 命令や関数の違い
1.6 演算子の違い
1.7 Visual Basic からC#への移植の方法
1.8 おわりに

第2章 DelphiとC#の違いを知る
2.1 はじめに
2.2 プログラミングの方法について
2.3 Delphi とC#の文法の違い
2.4 コントロールの違い
2.5 命令や関数の違いについて
2.6 演算子について
2.7 Delphi からC# への移植の方法
2.8 おわりに

第3章 C# で作るWindows アプリケーション
3.1 はじめに
3.2 何もないWindowsアプリケーション
3.3 アプリケーションを実行(1)
3.4 より高度な何もないWindows アプリケーション
3.5 プロパティの変更
3.6 アプリケーションを実行(2)
3.7 コントロールを配置したアプリケーション
3.8 コードの記述
3.9 アプリケーションを実行(3)
3.10 おわりに
第3章のまとめ

第4章 おみくじプログラムを作る
4.1 はじめに
4.2 画面のデザイン
4.3 おみくじプログラムのしくみ
4.4 乱数の発生方法
4.5 条件判断の王道「if」文を使ったプログラム
4.6 switch 文を使ったプログラム
4.7 おわりに
第4章のまとめ

第5章 為替電卓プログラムを作る
5.1 はじめに
5.2 仕様を決める
5.3 画面のデザイン
5.4 ボタンを押したときの動作
5.6 円をドルに変換する
5.7 ドルを円に変換する
5.8 実行結果
5.9 おわりに
第5章のまとめ

第6章 複利計算プログラムを作る
6.1 はじめに
6.2 複利計算とは
6.3 画面のデザイン
6.4 ボタンを押したときの処理
6.5 おわりに
第6章のまとめ

第7章 回文判定プログラムを作る
7.1 はじめに
7.2 仕様を決める
7.3 画面のデザイン
7.4 プログラミング
7.5 実行してみよう
7.6 おわりに
第7章のまとめ

第8章 じゃんけんプログラムを作る
8.1 はじめに
8.2 画面のデザイン
8.3 じゃんけんの流れを考える
8.4 ボタンの処理をまとめよう
8.5 おわりに
第8章のまとめ

第9章 時計,ストップウォッチプログラムを作る
9.1 はじめに
9.2 時計のデザイン
9.3 時計のプログラミング
9.4 日付,時刻の取得と文字列への変換
9.5 ストップウォッチのデザイン
9.6 ストップウォッチの動作
9.7 詳しい時刻の取得方法
9.8 数字の書式を指定して表示する
9.9 「スタート」ボタンの処理
9.10 「ストップ」ボタンの処理
9.11 タイマー処理
9.12 実行する
9.13 おわりに
第9章のまとめ

第10章 さいころプログラムを作る
10.1 はじめに
10.2 基本となるプログラム
10.3 グラフィックを用いたさいころ
10.4 よりさいころっぽくするために
10.5 おわりに
第10章のまとめ

第11章 電卓プログラムを作る
11.1 はじめに
11.2 電卓の仕様を決める
11.3 整理して考えよう
11.4 画面のデザイン
11.5 共通に使える変数が必要
11.6 計算のしくみ
11.7 「クリア」ボタンとその他の処理
11.8 動作確認
11.9 おわりに

第12章 自己診断プログラムを作る
12.1 はじめに
12.2 物の数え方
12.3 体育会系力技プログラム(方法1)
12.4 チェックの状態を配列に保存する方法(方法2)
12.5 チェックボックスに別名を与えて配列で呼び出す方法(方法3)
12.6 実行時にチェックボックスを作成する方法(方法4)
12.7 実行してみよう
12.8 おわりに
第12章のまとめ

第13章 ベンチマークテストプログラムを作る
13.1 はじめに
13.2 ベンチマークテストの原理
13.3 画面のデザイン
13.4 起動時とIdleイベントの処理
13.5 おわりに
第13章のまとめ

第14章 簡易テキストエディタを作る
14.1 はじめに
14.2 仕様を決めよう
14.3 画面のデザイン
14.4 「新規」ボタンの処理
14.5 「開く」ボタンの処理
14.6 「保存」ボタンの処理
14.7 「カット」ボタンの処理
14.8 「コピー」ボタンの処理
14.9 「ペースト」ボタンの処理
14.10 おわりに
第14章のまとめ

第15章 簡易お絵かきプログラムを作る
15.1 はじめに
15.2 概要と仕様
15.3 画面のデザイン
15.4 起動時の処理
15.5 ピクチャーボックス上でのマウスの処理
15.6 すべての線を表示する処理
15.7 「新規」ボタンの処理
15.8 「削除」ボタンの処理
15.9 「開く」ボタンの処理
15.10 「保存」ボタンの処理
15.11 おわりに
第15章のまとめ

第16章 色調変換プログラムを作る
16.1 はじめに
16.2 画像操作の基本
16.3 画面のデザイン
16.4 「ロード」ボタンの処理
16.5 「セーブ」ボタンの処理
16.6 画像の縦横比を固定して表示する方法
16.7 「変換」ボタンの処理
16.8 おわりに
第16章のまとめ

第17章 ボウリングのスコア計算プログラムを作る
17.1 はじめに
17.2 スコア計算の難しさ
17.3 画面のデザイン
17.4 プログラミング
17.5 実行する
17.6 さいごに
第17章のまとめ

第18章 電光掲示板プログラムを作る
18.1 はじめに
18.2 画面のデザイン
18.3 電光掲示板の原理
18.4 起動時の処理
18.5 実行・中止とコントロールの有効・無効の関係
18.6 「実行」ボタンの処理
18.7 タイマー処理
18.8 実行する
18.9 おわりに

第19章 WAVファイル検索プログラムを作る
19.1 はじめに
19.2 リストアップして試し聴き
19.3 画面のデザイン
19.4 検索のしくみ
19.5 「参照」ボタンの処理
19.6 「実行」ボタンの処理
19.7 「試聴」ボタンの処理
19.8 実行する
19.9 おわりに
第19章のまとめ

第20章 WAVファイルの作成プログラムを作る
20.1 はじめに
20.2 WAVE サウンドファイルの構造
20.3 画面のデザイン
20.4 波形編集の処理
20.5 起動時の処理
20.6 「実行」ボタンの処理
20.4 さいごに
第20章のまとめ

第21章 ディスクチェッカープログラムを作る
21.1 はじめに
21.2 仕様を決める
21.3 画面のデザイン
21.4 起動時の処理
21.5 ファイルの検索処理
21.6 「実行ボタン」の処理
21.7 「中止」ボタンの処理
21.8 「終了」ボタンの処理
21.9 実行する
21.10 おわりに
第21章のまとめ

第22章 複数アイコン格納ツールを作る
22.1 はじめに
22.2 ファイル形式を知る
22.3 アイコンファイルの形式と連結方法
22.4 画面のデザイン
22.5 格納先の指定
22.6 連結するアイコンファイルの指定
22.7 「実行」ボタンの処理
22.8 実行する
22.9 おわりに
第22章のまとめ

第23章 ファイルバイナリダンププログラムを作る
23.1 はじめに
23.2 仕様を決める
23.3 画面のデザイン
23.4 ドラッグアンドドロップの処理
23.5 ファイルの表示
23.6 実行する
23.7 さいごに
第23章のまとめ

第24章 ファイル分割・結合ツールを作る
24.1 はじめに
24.2 仕様を決める
24.3 画面のデザイン
24.4 コンボボックスの準備
24.5 ドラッグアンドドロップの処理
24.6 分割処理と結合処理
24.7 実行する
24.8 おわりに
第24章のまとめ

第25章 Web日記帳プログラムを作る
25.1 はじめに
25.2 仕様を決めよう
25.3 HTML ファイルの構造
25.4 画面のデザイン
25.5 「終了」ボタンの処理
25.6 起動時の処理
25.7 改行を<BR>に変更する関数
25.8 「作成」ボタンの処理
25.9 おわりに
第25章のまとめ

おまけ オリジナルコントロール「ビジュアルボタン」の作成
A.1 はじめに
A.2 なぜオリジナルコントロールを作るの?
A.3 「ビジュアルボタン」とは
A.4 オリジナルコントロールの作成方法
A.5 オリジナルコントロールを使う
A.6 おわりに

索 引
付録CD-ROMについて


春号とことんわかるインターネット基礎の基礎
体験しながらWWWやメールの仕組みを理解する

船田悟史 著
160ページ


インターネットは,今日の生活において欠かせないものとなりつつあります.すなわち,テレビやラジオのように,インターネットに接続してWWWブラウザを閲覧することが,最新のニュースや天気予報などを入手する手段の一つとなりました.また,電子メールを利用すれば文字情報だけでなく画像も送ることができるため,情報のやりとりが電話よりも便利になりました.さらに,これらを携帯電話からも利用できるようになり,街のどこにいてもインターネットを経由して情報にアクセスができるので,普及に拍車をかけています.

しかしながら,インターネットの仕組みを理解することはとても難しいと思われています.インターネットの原理を理解するためには,これまでのコンピュータ技術に加えて,ネットワークによる通信技術も理解しないといけません.しかしよく考えてみると,ネットワークはコンピュータに限らず,これまでの一般の生活の中にも存在していました.郵便や宅急便の仕組みは,まさしくネットワークそのものです.

そこで本書では,インターネットがどのようにして動いているのかを想像しやすいように,実在するネットワークとインターネットの似ている点を示しながらインターネットの基礎を解説していきます.

本書は,OpenDesign誌の2000年10月号から2002年1月号まで連載された内容に加筆して構成しました.

どのように情報を送るのか
第1章 パケット中継の仕組み

1.1 これまでの通信システム「個別接続」から「インターネット」へ
1.2 個別接続システムの問題点
1.3 “インターネット”のアイデア
1.4 インターネットにおける通信の仕組み
1.5 IPアドレス
1.6 IPパケット
1.7 ルーティング
1.8 ルーティングテーブルの使われ方

ルーティングを体験し理解する
第2章 SLIPを使ったネットワーク

2.1 SLIPを使った実験用ネットワーク
2.2 パケット中継の検証環境
2.3 通信できるかどうかを確認するpingコマンド
2.4 中継のためのルーティング情報を追加する「routeコマンド」
2.5 中継の経路を調べる「tracerouteコマンド」

膨大なIPアドレスを管理する仕組み
第3章 サブネットとネットマスク

3.1 ルーティングテーブルを小さくする
3.2 送り先をXXで包括する
3.3 インターネットの場合は?
3.4 ネットワークルーティングとホストルーティング
3.5 デフォルトルート

LANの基本原理を理解しよう
第4章 TCP/IPとイーサネット

4.1 バス接続型のインターフェース
4.2 バス接続型のインターフェースに必要な機能
4.3 イーサネットアドレスの仕組み
4.4 イーサネットの通信の仕組み
4.5 TCP/IPをイーサネットを使って伝送する
4.6 イーサネットとサブネット

インターネットを構成する要素を理解しよう
第5章 インターネットとルータ

5.1 知っておきたいネットワーク用語
5.2 インターネットの実体
5.3 ネットワークは雲

サーバごとのネットワーク接続の違いを理解しよう
第6章 ポート番号とサービス

6.1 IPアドレスの役割の復習
6.2 通信の主体を区別するポート番号
6.3 サーバ・クライアントモデル
6.4 ウェルノウンポート番号とURL

データ伝送時の欠損に対応するプロトコル
第7章 IPネットワークにおける通信の信頼性

7.1 通信の信頼性のない物理層と信頼性を求めるアプリケーション
7.2 信頼性のある通信とは?
7.3 信頼性を確保する仕組み
7.4 IPネットワークの通信における信頼性の方針
7.5 TCP(Transmission Control Protocol)
7.6 UDP(User Datagram Protocol)

ホスト名とIPアドレス変換について
第8章 DNSの予備知識

8.1 ホスト名からIPアドレスへの変更
8.2 hostsファイル
8.3 NIS(Network Information System:ネットワーク情報システム)
8.4 DNS(Domain Name System)

IPアドレスとドメイン名の関連を理解する
第9章 ドメイン名とDNS

9.1 ドメイン名の仕組み
9.2 サブドメイン
9.3 DNSの仕組み
9.4 Aレコード
9.5 DNSサーバ同士の連係の仕組み
9.6 ルートサーバ
9.7 DNSクライアントとDNSサーバの動作
9.8 試してみよう

インターネットのアプリケーション
第10章 World Wide WebシステムとHTTP

10.1 World Wide Web システム
10.2 WWWサーバとWWWクライアント
10.3 手動でWWWサーバと通信してみよう

ダイナミックなWebページを実現する手法
第11章 CGIの仕組み

11.1 WWWシステムの復習
11.2 動的なページ
11.3 データ形式を判別するHTTPヘッダ
11.4 HTTPヘッダを作るのは誰
11.5 外部ソフトウェアに対する情報入力機構
11.6 動的なページを生成するプログラミング言語
11.7 静的なページと動的なページの区別
11.8 動的なページとセキュリティ

運用における注意点
第12章 Webサーバを動かす仕組み

12.1 インターネットから見たWebサーバ
12.2 Webサーバから見たインターネット
12.3 掲示板機能の仕組み
12.4 多重アクセスからデータを守るロック

電子メールシステムを理解する
第13章 メールの仕組み

13.1 電子メールシステムの概略
13.2 メールの主を特定するメールアドレス
13.3 メールの中身
13.4 メール配送の仕組み
13.5 Webメールの仕組み

SMTPの仕組み
第14章 メールがサーバに届くまで

14.1 メールが届くまで
14.2 送信先メールサーバを決める3つの方法
14.3 SMTPの仕組み
14.4 送られたメールはどうなる?
14.5 メールヘッダのあて先とメール本文のあて先の不一致

POP3の仕組みとコマンド
第15章 サーバからメールを取り出す

15.1 メールシステムの復習
15.2 POP3
15.3 POP3によりメールを取り出すようす

メールシステムの拡張
第16章 画像ファイルを送る仕組み

16.1 ASCII文字以外の情報を送る
16.2 メールの中を覗いてみる
16.3 マルチパートメールの中を覗いてみる


冬号.NETとC#によるWindowsプログラミング入門
インターネット時代に対応した新しい開発環境を使いこなすために

小池 隆 著
184ページ
CD-ROM付き


 マイクロソフトの新しいプログラミング言語 C#は,発表された当初は単にプログラミング言語の選択肢が1つ増えただけであり,それを使うかどうかはプログラマの趣味の問題だと,軽く考えられていました.

 しかし,マイクロソフトの.NET戦略とそれを実現するための.NETフレームワークについての理解が広まるにつれて,C#の重要性も次第に認識されるようになりました.すなわち,Windowsプログラミングの普及によって,開発言語の主流がC言語からC++へと変わったように,.NETフレームワークをターゲットとするプログラミングではC#が主役となります.

 そこで本書では,マイクロソフトが.NET戦略で提唱する新しいソフトウェアの世界をC#で実現するという観点から,言語の解説という枠を越えて.NETのプログラミングについて解説します.

 第1部では,.NETフレームワークの概要とC#の位置付けについて解説した後,簡単なプログラムの作成を通して,C#と.NETフレームワークの世界に触れてみます.

 第2部では,C#のプログラミングに最低限必要となる文法について一通りの解説をします.

 第3部では,C#と.NETフレームワーク,およびそのクラスライブラリに特有の機能を使用した応用プログラミングについて解説します.C#プログラミングに親しむとともに,.NETフレームワークについての理解を深めることができればと思います.

 第4部と第5部では,C#によるWindowsアプリケーションおよびWebアプリケーションの開発について解説します.

 また,サンプルプログラムは付録のCD-ROMに収録されていますので,実際にコンパイル/実行してC#と.NETフレームワークの世界を体験していただきたいと思います.

第1部 C#入門

第1章 .NETフレームワークとC#

1.1 .NETプラットフォームの登場
1.2 .NETフレームワークの概要
1.3 C#の概要

第2章 C#の開発環境

2.1 .NET Framework SDK
2.2 .NET Framework SDKのツール
2.3 .NET Framework SDKサンプル
2.4 Visual Studio.NET
2.5 Visual Studio.NETの特長
2.6 VS.NETによるプログラム開発

第3章 C#を使ってみる

3.1 最初のC#プログラム“Hello, World”
3.2 コンソールアプリケーションの作成
3.3 DLLの作成と利用
3.4 ファイル入出力

第2部 C#の文法

第4章 C#の型

4.1 C#における型の概要
4.2 値型
4.3 参照型

第5章 C#のクラスと名前空間

5.1 クラス
5.2 クラスメンバ
5.3 修飾子
5.4 メンバアクセス
5.5 インターフェース
5.6 名前空間

第6章 C#の式とステートメント

6.1 式
6.2 ステートメント
6.3 選択ステートメント
6.4 反復ステートメント
6.5 checked/uncheckedステートメント
6.6 fixedステートメント

第7章 C#の属性とディレクティブ

7.1 属性
7.2 usingディレクティブ
7.3 プリプロセッサ・ディレクティブ

第3部 C#応用プログラミング

第8章 イベント/スレッド/例外処理

8.1 イベント
8.2 スレッド
8.3 例外処理

第9章 ネットワークプログラミング

9.1 ソケット通信プログラミング
9.2 インターネットプログラミング

第10章 アンマネージドコードとの相互運用

10.1 プラットフォーム呼び出し
10.2 C#へのコールバック
10.3 COMとの相互運用

第11章 アセンブリの基礎と作成

11.1 アセンブリ入門
11.2 アセンブリの作成

第12章 デバッグをサポートする

12.1 デバッガ
12.2 条件付きメソッド
12.3 TraceクラスとDebugクラス
12.4 イベントログ
12.5 パフォーマンスカウンタ
12.6 コメント

第4部 C#によるWindowsアプリケーションの開発

第13章 Windowsフォーム入門

13.1 Windowsフォーム
13.2 Winexe版Hello World
13.3 Windowsフォームの基本コントロール

第14章 Windows応用プログラミング

14.1 ダイアログボックス
14.2 ダイナミックレイアウト
14.3 MDI
14.4 ActiveXコントロールとWindowsフォーム

第5部 C#によるWebアプリケーションの開発

第15章 ASP.NETとWebフォーム

15.1 ASP.NET入門
15.2 Webフォーム プログラミング
15.3 ユーザーコントロール
15.4 データバインディング
15.5 ASP.NETのデバッグ

第16章 Webサービスの実現

16.1 Webサービス
16.2 SOAP
16.3 公開Webサービス

第17章 ADO.NETによるデータベースアクセス

17.1 ADO.NETのアーキテクチャ
17.2 ADO.NETとXML


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