Last Update 2004/06/15

IBM PC/AT互換機
ゲームプログラマになる本
ポリゴン,シェーディング,テクスチャマッピングなどの手法を解説

山崎 由喜憲 著
B5判 174ページ
CD-ROM付き
定価2,670円(税込)
JAN9784789835640
1996年5月20日発行
[絶版2000.4.20] ゲームプログラマになる本
大変恐縮ですが,こちらの商品は品切れ絶版となりました.

 コンピュータの世界は「習うより慣れること」がまず第一歩です.その後,ベーシックやC言語,そしてアセンブラなどを学習していくことがプログラマとしての第ニ歩目,それまでに学習してきた内容をいかにしてゲームプログラムに応用するか,どうすれば高速化が可能か,そしてマルチタスクプログラムの組み方などを学習するのがプログラマとしての第三歩目となります.そうしたうえで,実務経験を得ることが望ましいでしょう.本書では前述した一歩一歩の過程のうち,第三歩目にあたる部分を解説していきます.

目次

第1章 ゲームプログラムとは
 1.1 通常のプログラムとゲームプログラムとの違い
  1.1.1 全体容量の制限
  1.1.2 処理速度の高速化
  1.1.3 メモリの容量
 1.2 処理速度が重要
  1.2.1 画像は1本の走査線から生成されている
  1.2.2 1サイクルの処理はV-Syncに同期する
  1.2.3 高速処理への工夫

第2章 2進数,10進数,16進数

第3章 移動比率は縦横同等に
 3.1 なぜ移動比率を縦横同等にしなければならないのか
  3.1.1 移動先が小数値になってしまう
  3.1.2 斜め移動を見た目上,縦横と同比率にしたい
  3.1.3 方向による移動量テーブルの作成
 3.2 描画サイズが同等の場合

第4章 データを圧縮する
 4.1 データを圧縮する方法
  4.1.1 ランレングス圧縮
  4.1.2 ハフマン圧縮
 4.2 絵のデータを圧縮する場合

第5章 見た目が二次元では三次元処理を必要とする
 5.1 擬似的なY座標
 5.2 三次元処理を加える
  5.2.1 ジャンプの表現方法

第6章 プライオリティ処理
 6.1 バブルソートを使う
 6.2 ソートするデータが多い場合

第7章 ライン移動のアルゴリズム
 7.1 ブレゼンハムのアルゴリズム

第8章 円を描写する
 8.1 サイン/コサイン関数を使用する
  8.1.1 サインテーブルの作成と使い方
 8.2 ブレゼンハムのアルゴリズムを使用する

第9章 三次元処理とは
 9.1 XYZの座標が必要
 9.2 二次元と三次元の違い
 9.3 透視・投影変換
  9.3.1 透視変換
  9.3.2 投影変換

第10章 ワイヤーフレームは三次元の基礎
10.1 ワイヤーフレームの描画
10.2 回転させる

第11章 ポリゴンを描画
11.1 ポリゴンとは
11.2 面の内側をベタ色で塗る
11.3 ポリゴンで立方体を描画

第12章 隠面消去とは
12.1 Zバッファリングアルゴリズム
12.2 ペインタアルゴリズム

第13章 シェーディングの技法
13.1 モデルに陰影をつける
13.2 ペインタアルゴリズムとZバッファリングで異なる点
13.3 パレットの構成
13.4 バーチャル3Dゲームを作成する場合
13.5 フォンシェーディング

第14章 テクスチャマップとは
14.1 テクスチャマッピングの必要性
14.2 距離から拡大率を決定する
14.3 拡大・縮小

第15章 ゲーム開発であると便利なツール類
15.1 DBMaker
15.2 DXF2ASM
15.3 DIRTBL
15.4 BCG
15.5 CPLX4INC
15.6 Respire2D/Respire3D

●本書付属のCD-ROMについてのご注意
本書付属のCD-ROMの貸与または改変,複写複製(コピー)はできません.詳しくはこちらをご覧ください.