Last Update 2004/06/15
IF KERNEL SERIES

詳解JAVAプログラミング
C/C++プログラマのためのアプレット&アプリケーション開発

臼井 和敏/片山 透 共著
B5変型判 208ページ
CD-ROM付き
定価2,970円(税込)
JAN9784789830867
1997年9月20日発行
[絶版2000.4.20] 詳解JAVAプログラミング
大変恐縮ですが,こちらの商品は品切れ絶版となりました.

 JAVA言語は,インターネットのホームページ記述用言語として注目を集めてますが,本来は,PDA(携帯端末)などの組み込み機器向けに開発された言語です.
 言語的特徴から見るとJAVAは,C言語の仕様からポインタの機能を省き,よりオブジェクト指向性を強めながらシンプルにしたインタプリタ言語といえます.
 JAVAプログラムも,インターネット用ブラウザ上でおもに使用するアプレット・プログラムと,携帯端末などで一般的にCプログラムなどと同様に使用するアプリケーション・プログラムの2種類に分けることができます.本書は,その2種類のプログラミングを実例を挙げながら解説しています.「JavaWorkShopお試し版」収録CD-ROM付きです.

目次

第I部 Javaの概要
第1章 Javaその魅力と現実
 1.1 Javaってなに
 1.2 Javaの魅力
 1.3 Javaで広がる世界
  1.3.1 クライアント・サーバ・システムへの適用
  1.3.2 組み込み系
 1.4 プログラミング言語としてのJava
 1.5 ポーテタビリティの落とし穴
 1.6 やっぱりJavaが好き

第2章 Java言語入門
 2.1 Java言語の特徴
 2.2 Javaプログラムの種類


第II部 チュートリアル編
第3章 はじめてみようJavaプログラミング
 3.1 アプリケーション・プログラム
 3.2 アプレット・プログラム
 3.3 アニメーション・プログラム

第4章 ステップ1:Javaプログラミングの要点--C/C++プログラミングとの比較
 4.1 問題点を把握しておこう
  4.1.1 JavaとC/C++とのおもな違い
  4.1.2 意識しておくこと
 4.2 簡単なプログラムを書いてみる
 4.3 標準入力のあるプログラム
 4.4 動的データ構造をつくる
 4.5 例外の扱い方

第5章 ステップ2:データ抽象化の導入
 5.1 抽象データ型とクラス
 5.2 複素数型Complexを書いてみる

第6章 ステップ3:オブジェクト指向の体験的習得
 6.1 オブジェクト指向の概念
 6.2 考え方を変えてみよう
  6.2.1 奇妙な会話
  6.2.2 プログラムを設計する方法
  6.2.3 継承するか,メンバにするのか
 6.3 問題を検討する
  6.3.1 問題1:数式を計算するための式ツリーをつくる
  6.3.2 コールバックをもつ再利用できるダイアログをつくる

第7章 ステップ4:マルチスレッド・プログラミング
 7.1 マルチスレッド・プログラムとは?
 7.2 スレッド・プログラミングの例
 7.3 スレッドのスケジューリング
 7.4 スレッドの同期
 7.5 マルチスレッド・プログラム-そのメリットとコスト


第III部 実践編
第8章 アプレット・プログラミングの実際
 8.1 アプレット・プログラミングの基礎
  8.1.1 アプレットとは何者か?
  8.1.2 オーバライド・メソッドとその動作
  8.1.3 アプレット実行の疑問
 8.2 ビンゴ・アプレットの設計
  8.2.1 ビンゴ・カードの設計
  8.2.2 ディーラの設計
  8.2.3 ビンゴ・ゲームのコントロール
 8.3 ビンゴ・アプレットの実装
  8.3.1 GUI部品の配置
  8.3.2 画面描画
  8.3.3 マルチスレッド
  8.3.4 データのやり取り
  8.3.5 動的束縛と多相性
 8.4 ビンゴ・アプレットの実行
  8.4.1 HTMLファイル
  8.4.2 プログラムのコンパイルとアプレットの実行
 8.5 ビンゴ・アプレットのソース・プログラム

第9章 アプリケーション・プログラミングの実際
 9.1 アプリケーション・プログラミングの基礎
  9.1.1 アプリケーション・プログラミングとは?
  9.1.2 アプリケーションとアプレット
  9.1.3 mainメソッドの位置づけ
 9.2 ビンゴ・アプリケーションの設計
  9.2.1 ビンゴ・カードの設計
  9.2.2 ディーラの設計
  9.2.3 ビンゴ・ゲームのコントロール
  9.2.4 イベントの流れ
 9.3 ビンゴ・アプリケーションの実装
  9.3.1 コードの再利用
  9.3.2 プログラム間通信
  9.3.3 例外処理
 9.4 ビンゴ・アプリケーションの実行
  9.4.1 コードの修正とコンパイル
  9.4.2 アプリケーションの実行
 9.5 ビンゴ・アプリケーションのソース・プログラム


第IV部 付録
A章 テクニカル・ノート
 A.1 Java開発環境
  A.1.1 市販のJava開発環境
  A.1.2 その他のJava開発環境
 A.2 ガーベッジ・コレクションについて
  A.2.1 マルチスレッドのふるまいの違い
 A.3 四則演算式を解釈するパーサ
 A.4 JDK1.1への移行について
  A.4.1 国際化機能
  A.4.2 JavaRMI(Java Remote Method Invocation)
  A.4.3 イベント・モデル
  A.4.4 オブジェクト・シリアライゼイション
  A.4.5 リフレクション
  A.4.6 JavaBeans
  A.4.7 その他の変更
B章 もっと詳しく知りたい方へ
 B.1 参考図書
 B.2 Javaに関する情報源

索引

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