Last Update 2004/06/15

VBで作るアドベンチャゲーム
君もゲームプログラマになろう

新寺 修 著
B5判 136ページ
CD-ROM付き
定価2,200円(税込)
JAN9784789836869
2000年2月10日発行
[絶版2003.4.30] VBで作るアドベンチャゲーム
大変恐縮ですが,こちらの商品は品切れ絶版となりました.

 本書は,Visual Basicでアドベンチャゲームを作成するために必要な基本知識と応用テクニックを解説したものです.
 初級プログラマは,ゲームプログラミングというと,どこから手を付けたらいいのか途方に暮れることも多いのですが,本書ではアドベンチャゲームを電脳紙芝居ととらえ,シナリオファイルの設計から処理方法までを念入りに解説しました.
 そのため,Visual Basicの初級プログラマならば,本書を通じてアドベンチャゲームのプログラミングの核心に触れることができるでしょう.
 また,本書では,アドベンチャゲームを面白くするグラフィックの描画テクニックについても触れました.ゲーム制作では,分業されることが多いシナリオ,プログラミング,グラフィック等々ですが,ちょっとしたコツをマスターすることで,センスさえあれば,グラフィックに磨きをかけることもできるでしょう.
目次

第1章 プログラムとデータの役割分担
1.1 データの役割
1.2 プログラムの基本設計
1.3 アドベンチャゲームに必要なプログラム
 1.3.1 グラフィクスプログラム
  1.3.1.1 暗号化について
1.4 アドベンチャゲームの画面設計
1.5 データの抽出
1.6 書式の重要性
1.7 シナリオデータ
1.8 ファイル設計の基礎
 1.8.1 ファイル,レコード,フィールド
  1.8.1.1 ファイル
  1.8.1.2 レコード
  1.8.1.3 フィールド
 1.8.2 ファイルの種類
  1.8.2.1 シーケンシャルファイル
  1.8.2.2 ランダムファイル
  1.8.2.3 バイナリファイル
  1.8.2.4 ファイルの型とアクセス方法
1.9 「原始シナリオ」ファイルの書式
 1.9.1 タイトルレコードとグラフィクスレコード
 1.9.2 メッセージレコード
 1.9.3 オプションレコード
  1.9.3.1 オプションストリング
  1.9.3.2 ジャンプ先ラベル
  1.9.3.3 表示条件式
  1.9.3.4 後処理式
1.10 そのほかのファイルの書式
 1.10.1 「定数テーブル」ファイルの書式
 1.10.2 「変数テーブル」ファイルの書式
  1.10.2.1 変数テーブルの値とユーザーデータの書式
 1.10.3 「所持品テーブル」ファイルの書式
1.11 最終ファイルの書式と正規化
 1.11.1 データの正規化
  1.11.1.1 正規化していない段階
  1.11.1.2 第一段階の正規化
  1.11.1.3 最終的な正規化
 1.11.2 本書ではどうしたか
1.12 最終シナリオデータ
 1.12.1 ラベル
 1.12.2 メッセージ,オプションストリングなどの可変長ストリング
  1.12.2.1 3種類の処理方法
  1.12.2.2 採用した方法
 1.12.3 ジャンプ先レコード番号
 1.12.4 表示条件式
1.13 後処理式マスター
1.14 定数/所持品/タイトルマスター

第2章 Visual Basicプログラミングの基本とデータ変換プログラムの作成
2.1 コントロールの基礎
 2.1.1 一般的なコントロールのはりつけ
  2.1.1.1 ラベル
  2.1.1.2 コマンドボタン
  2.1.1.3 ドライブリストボックス
  2.1.1.4 ディレクトリリストボックス
  2.1.1.5 ファイルリストボックス
  2.1.1.6 リストボックス
  2.1.1.7 フレーム
2.2 コントロールの応用
 2.2.1 ドライブリストボックス,ディレクトリリストボックス,ファイルリストボックスの連携
 2.2.2 プログラムの終わり方
2.3 DoEventsの使い方
2.4 イベントプロシージャとジェネラルプロシージャ
 2.4.1 サブルーチン
 2.4.2 関数
2.5 ステートメント,メソッド,プロパティ
2.6 変数と定数
2.7 ユーザー定義型(構造体)
2.8 Option Explicit宣言
2.9 変数のスコープ
 2.9.1 静的変数
2.10 パラメータ(引き数)
2.11 プロシージャのスコープ
2.12 プログラムのロジック
 2.12.1 直線的終了
 2.12.2 条件分岐
  2.12.2.1 分岐処理
  2.12.2.2 多分岐処理
 2.12.3 繰り返し処理
  2.12.3.1 Doループ
  2.12.3.2 For ... Next文
  2.12.3.3 GotoとGosub
2.13 入れ子処理と字下げ
2.14 注釈(Comment)
2.15 プログラム仕様再び
 2.15.1 ファイル選択のコマンドボタン
 2.15.2 プログラム終了用コマンドボタン
 2.15.3 プログラム開始用コマンドボタン
 2.15.4 ファイルレイアウト
 2.15.5 定数マスター作成時の考慮点

第3章 グラフィクスの描き方
3.1 背景と人物
3.2 背景
3.3 人物
3.4 盗む
3.5 暗号化
3.6 ラベル

第4章 ゲームプログラム本体の作成
4.1 モジュール構成
4.2 画面設計
 4.2.1 開始画面
 4.2.2 画面に使用したオブジェクト
  4.2.2.1 テキストボックス
  4.2.2.2 水平スクロールバー/垂直スクロールバー
  4.2.2.3 メニュー
  4.2.2.4 ダイアログボックス
4.3 プログラムのロジック
 4.3.1 複数画面の順次起動(Form_LoadとAutostart)
 4.3.2 グラフィクス処理
  4.3.2.1 エラー処理(On Error)
  4.3.2.2 暗号解読
 4.3.3 ファイル入力
  4.3.3.1 メッセージマスター
  4.3.3.2 定数ファイル
  4.3.3.3 シナリオファイルと後処理ファイル
 4.3.4 ゲームの画面表示
 4.3.5 次のレコード取得,後処理,終了判定
 4.3.6 シナリオ番号からグラフィクス,メッセージ,オプションの取得
 4.3.7 メッセージボックスのストリング表示
4.4 他の各コントロール
 4.4.1 テキスト表示
  4.4.1.1 テキストマスターからのストリング取得
  4.4.1.2 テキストボックス表示
 4.4.2 データの呼び出し
 4.4.3 データの保管
 4.4.4 所持品の表示
 4.4.5 フォーカス
4.5 アイコン
4.6 まとめ

第5章 インストールディスクの作成
5.1 暗号化
 5.1.1 BMPファイルの暗号化
 5.1.2 メッセージマスターの暗号化
5.2 ウィザードを使用する場合の考慮点

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