Last Update 2008/11/21

OpenGL 3Dプログラミング
3DCGの基礎から制御系アニメーションへの応用まで

酒井 幸市 著
B5変型判 224ページ
CD-ROM付き
定価2,750円(税込)
JAN9784789836883
2000年12月1日発行
[絶版2007.2.14] OpenGL 3Dプログラミング
大変恐縮ですが,こちらの商品は品切れ絶版となりました.


 本書は,リアルな2D,3Dグラフィックス/アニメーションのプログラミングを容易にするOpenGLライブラリを使ったプログラミング入門書です.
 はじめに,2D,3DCGの基礎を解説し,Visual Basic,Visual C++を用いてOpenGLを利用した2D,3Dプログラミングについて解説しています.特に,3Dコンピュータグラフィクスでは欠かせないモデリングやレンダリングについては多くのページを割き,詳しく解説しています.
 本書のクライマックスと言える3Dアニメーションの章では,単純なアニメーションはもとより,ファジィ制御を取り入れて自律的に行動させる手法を取り入れたよりリアルなアニメーションの手法を解説しています.
目次

1章 Visual Basicを使って 2次元CGの基礎をマスターしよう
 1.1 VBによる初めてのプロジェクト
  1.1.1 準備
  1.1.2 VBの起動とプロジェクトの保存
  1.1.3 コントロールの配置
  1.1.4 VBプログラミングの基礎
 1.2 物理座標とデカルト座標
 1.3 2次元図形とアフィン変換
  1.3.1 アフィン変換とは
  1.3.2 アフィン変換テストプログラム
  1.3.3 テキストボックスとコンボボックス
  1.3.4 フォームのリサイズ

2章 VC++によるDLLの作成とVBからの呼び出し
 2.1 VC++によるDLLの作成
  2.1.1 プロジェクトの作成
  2.1.2 ファイルの作成
 2.2 VBからの呼び出し
 2.3 デバイスコンテキストのハンドルhDCの使い方

3章 点と線の描画で学ぶOpenGLプログラミングの基礎
 3.1 OpenGLライブラリ
 3.2 Win32とOpenGLの結合
  3.2.1 インクルードファイル,変数・関数定義部分
  3.2.2 DLL関数 DrawSpace(HDC hDC)
  3.2.3 初期化ルーチン myglInit(HDC hDC)
  3.2.4 描画ルーチン display(void)
  3.2.5 VB側のプロジェクト
 3.3 2次元図形の描画

4章 モデリングとカメラワークで学ぶ3次元CGの基礎
 4.1 モデリングの種類
  4.1.1 ワイヤーフレームモデル
  4.1.2 サーフェイスモデル
  4.1.3 ソリッドモデル
 4.2 基本立体のモデリング
  4.2.1 基本立体の種類
  4.2.2 立方体のモデリング
 4.3 立方体の描画
  4.3.1 新しいプロジェクト
  4.3.2 立方体のワイヤーフレームモデル
  4.3.3 透視投影
  4.3.4 視体積
  4.3.5 視点の設定
  4.3.6 モデルビュー座標変換
 4.4 回転体のモデリング
  4.4.1 回転体のデータ構造
  4.4.2 球の描画
 4.5 カメラワーク
  4.5.1 カメラワークの原理
  4.5.2 コマンドボタンによる操作
  4.5.3 Walkモード

5章 OpenGLによるレンダリングの基礎と実際
 5.1 光源の設定
  5.1.1 光源の種類
  5.1.2 OpenGLの光源
 5.2 マテリアル特性の設定
 5.3 シェーディング
  5.3.1 シェーディングの種類
  5.3.2 OpenGLのシェーディング
 5.4 ソリッドモデルの描画
  5.4.1 新しいプロジェクト
  5.4.2 光源の設定
  5.4.3 基本立体のソリッドモデル
  5.4.4 実行例
  5.4.5 フロアの作成
  5.4.6 シャドーイング(影)

6章 オブジェクトを動かす(アニメーション)
 6.1 アニメーションの実行
  6.1.1 アニメーションの原理
  6.1.2 新しいプロジェクト
 6.2 クラス
  6.2.1 クラスの概念
  6.2.2 クラスの作成と使用方法
  6.2.3 CModelクラスの実装
  6.2.4 動作関数とフレームデータ
  6.2.5 コンストラクタCModel( )
  6.2.6 描画関数draw( )
  6.2.7 アニメーションの実行例
  6.2.8 オブジェクトの姿勢と進行方向
  6.2.9 複数のオブジェクトの動作
 6.3 物理シミュレーション
  6.3.1 直線運動
  6.3.2 転がり運動
  6.3.3 放物運動
  6.3.4 直方体の放物運動

7章 人オブジェクトを動かす
 7.1 階層モデリング
  7.1.1 人体モデルの階層構造
  7.1.2 骨格モデルと関節
  7.1.3 座標系
  7.1.4 描画ルーチン作成法
 7.2 人オブジェクトの作成
  7.2.1 CActorクラスの定義
  7.2.2 描画関数draw( )
 7.3 キーフレームアニメーション
  7.3.1 キーフレームアニメーションの原理
  7.3.2 歩く動作 walk( ),walkRight( ),walkLeft( )
  7.3.3 他の基本的な動作関数
 7.4 相互作用
  7.4.1 参照型
  7.4.2 つかむ動作
  7.4.3 運動学と逆運動学
  7.4.4 つかむ動作の具体例
  7.4.5 投げる動作
  7.4.6 手先の位置と姿勢

8章 車オブジェクトを動かす
 8.1 車オブジェクト
  8.1.1 CCarクラスの作成
  8.1.2 道路の作成
  8.1.3 道路上の走行
 8.2 ファジイ制御
  8.2.1 ファジイ制御の原理
  8.2.2 走行コースと速度の制御
  8.2.3 障害物回避
  8.2.4 プログラムの説明
  8.2.5 実行例
 8.3 カメラ・アニメーション
  8.3.1 CCameraクラスの作成
  8.3.2 新しいカメラ設定
  8.3.3 実行例

参考文献
付録CD-ROMについて
索引



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